jueves, 31 de enero de 2013

EE.UU.: acusan a un hombre por chantaje sexual en internet



webcam
Se cree que el acusado chantajeó a mujeres para que se desnudaran ante sus cámaras web.
Un hombre sospechoso de chantajear a más de 350 mujeres luego de convencerlas de desnudarse frente a su cámara web fue arrestado en Estados Unidos.
Los fiscales encargados del caso dicen que Karen "Gary" Kazaryan, de 27 años, tuvo acceso no autorizado a cientos de cuentas de Facebook, Skype y correo electrónico para obtener fotos de personas desnudas o semidesnudas.
Se cree que él amenazó con publicar las imágenes de las víctimas a menos que ellas se quitaran la ropa ante la cámara web.
Kazaryan fue acusado formalmente de intrusión en computadores y robo de identidad agravado.
Si es condenado, podría recibir una pena máxima de 105 años de cárcel.
El Buró Federal de Investigación (FBI, por sus siglas en inglés) describió el caso como "sextorsión".

viernes, 25 de enero de 2013

Curso de Comunicación para el Desarrollo (Becas disponibles)




Using Media for Development


Espero se encuentren bien.
En esta ocasión, les hacemos llegar el enlace sobre un curso de Comunicación para el Desarrollo (Media for Development) organizado por Radio Netherlands y dirigido a activistas y miembros de ONG. El presente curso tendrá un enfoque particular sobre derechos humanos y justicia internacional, y existen becas disponibles. La siguiente información sólo se encuentra disponible en inglés.
 Esperamos que esta información les sea de su interés.

viernes, 18 de enero de 2013

Cyberbullying: Un joven de 22 años amenaza a un menor con difundir fotografías en las que aparece desnudo


Jurisprudencia española.

17. diciembre 2012 | 
Un vecino de Las Palmas de Gran Canaria ha sido denunciado por la Policía Foral de Navarra como presunto autor de un delito de amenazas, revelación de secretos y corrupción de menores, cometidos a través de las Redes sociales.
El presunto implicado tiene 22 años de edad y solicitó su amistad a través de una red social a un menor de edad de Navarra. Una vez que el menor aceptó su solicitud, el joven canario le amenazó conrevelar secretos que conocía a través del perfil del menor y de amigos de éste, según ha informado el Gobierno foral navarro. A cambio de no desvelar esa información privada, le propuso al menor que le enviara imágenes en las que apareciera desnudo y, ante esta presión, accedió al supuestochantaje.
Ante el conocimiento de los padres de la situación por la que estaba pasando su hijo, denunciaron los hechos ante la Policía Foral, que rastreó los perfiles de dicha persona e intercambió datos con el Cuerpo Nacional de Policía, que comunicó al Cuerpo de policía navarro que el joven canario había sido denunciado en 32 ocasiones por delitos relacionados con éste último.
Actualmente cumple prisión preventiva por hechos similares en Las Palmas de Gran Canaria, a la espera de juicio.

Javier Girón

Fuente: EuropaPress

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    viernes, 11 de enero de 2013

    Mundos virtuales: pasión de más de un millón de chicos argentinos


    Vida digital / Nuevos espacios de entretenimiento para niños y adolescentes

    Plataformas como Mundo Gaturro, Club Penguin o Moshi Monsters, nombres que empiezan a popularizarse entre los padres de chicos de 5 a 12, son un boom entre el público infanto-juvenil

    Por José Crettaz  | LA NACION

       
    Francisco tiene 9 años, vive en Bernal con sus padres y por estos días hay algo que lo desvela: cómo conseguir el Caballo Lunar en uno de los juegos de MundoGaturro.com, un universo virtual basado en el popular personaje de Nik en el que tiene un avatar -una representación gráfica dentro del juego- que lo identifica y donde se encuentra con amigos para jugar juntos, computadora mediante. Como muchos otros chicos, no es fanático de una sola plataforma, por eso juega también en ClubPenguin.com, el éxito global de Disney en este rubro. "Generalmente paseo y uso todos los juegos, no tengo favoritos", contó Francisco. No menos de un millón de chicos argentinos como él ya juegan también en estos universos, desconocidos para muchos adultos.
    Según Wikipedia, los universos virtuales son comunidades on line que simulan entornos artificiales inspirados o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar en tiempo real entre sí a través de personajes o avatares en 3D, y usar objetos o bienes virtuales.Aunque ya se utilizaban como simuladores para entrenamiento en distintas disciplinas (como la aeronáutica o la medicina), se instalaron tímidamente a finales de los años 90 y se popularizaron entre los adultos a partir de 2003 con el lanzamiento de SecondLife.com, donde algunos personajes locales -como el periodista Jorge Lanata- crearon su propio avatar. Tal vez porque los adultos ya tienen suficiente con la "realidad real", los universos virtuales prendieron sobre todo entre los niños y adolescentes. En estos segmentos, el crecimiento de estas plataformas parece no tener techo por el momento.
    "Esta nueva generación vive socialmente tanto online como offline sin hacer diferencia. Para los chicos hay una sola vida social, en el colegio o en las redes sociales", explicó Guido Corsini, gerente de producto de Mundo Gaturro, que tiene 6 millones de usuarios registrados, de los cuales 1,1 millón en promedio juega todos los meses en sesiones que duran en alrededor de 32 minutos. Cerca del 35% de esos usuarios son de otros países de habla hispana como México, Chile y Colombia. Detrás de Mundo Gaturro está Clawi, una empresa compuesta por SA LA NACION, Clarín Global y Nik.
    Leonardo Daneluz y Verónica Szedule, padres de Francisco, no le temen al síndrome del "exceso de computadora", terror de las abuelas. "El mundo tiene mucha computadora de todas maneras, nosotros no vamos a poder evitar eso", dijo a Leonardo a LA NACION. "Estas tecnologías son herramientas, y como tales no son para nada nocivas. Para los padres y educadores plantean el desafío de aprender a usar estos mundos inteligentemente, de buscarle la vuelta para que no sean sólo una simple recreación sino que también puedan potenciar la inteligencia de los niños", afirmó Marcela Czarny, directora de Chicos.Net, una asociación civil que busca fomentar la educación tecnológica de los niños.
    Estos universos tienen dos tipos de clientes: los chicos y sus padres, preocupados por la seguridad de sus hijos. "Por política del juego no tenemos ningún dato personal de los chicos, no hay posibilidad de que los chicos comenten o den datos personales.Tenemos parametrizado, como es un producto absolutamente seguro, somos obsesivos de la seguridad, tenemos moderación automática y manual, monitoreamos de manera invisible lo que hacen los chicos", afirmó Corsini, de Mundo Gaturro. Ese es uno de los aspectos en los que más crudamente compiten las distintas plataformas. Club Penguin financia talleres sobre uso seguro de Internet para docentes y chicos.
    En el ámbito latinoamericano también tienen fuerte presencia Club Penguin (desarrollado en 2006 por la empresa canadiense New Horizon Productions, luego adquirida por Disney), MoshiMonsters(creado en 2007 por la firma británica Mind Candy), y Twigis (de origen israelí, con fuerte presencia en Rusia y Turquía, que acaba de instalarse en Argentina). Pero la lista de alternativas es larga e incluye a Barbie Girls (sólo para chicas), Minics (creado en 2009 en Francia, pero que cuenta con una versión en español), Smeet (que se presenta como una Social Chat Game, nacido en Berlín), yWebkinz (lanzado en 2005 en Canadá). Y todo eso sin contar juegos similares como PetScociety ,CrazyPlanets o RestauratCity, que funcionan sobre redes sociales.
    "Los chicos son una generación de nativos digitales de gran fluidez tecnológica: se divierten, descubren, juegan y aprenden de manera diferente", afirmó Demian Falestchi, gerente del proyecto de Twigis.com, el último mundo virtual en sumarse a la oferta en el país, donde ya hay -sostienen- 150.000 usuarios registrados. Tengan forma de gaturros, pinguinos o monustrous, los avatares -las representaciones gráficas que eligen los chicos para identificarse dentro del juego- pueden disfrazarse, recorrer la ciudad y contactarse con sus pares a través del chat o envío de mensajes. Además, pueden divertirse con juegos individuales y grupales, ganar monedas y decorar sus casas virtuales. En MoshiMonsters el juego consiste en adoptar un monstruo ponerle nombre, alimentarlo y cuidarlo, como aquellos primitivos Tamagochi que tanta polémica levantaron a principios de los 90 (aquella mascota electrónica se moría si su dueño no la "alimentaba").
    Las audiencias infantojuveniles se dividen en dos segmentos: los chicos de 5 a 8, que recorren el mundo casi sin interactuar con otros usuarios, jugando a los minijuegos y usando las monedas que ganan para "agrandar su casa" o "comprar" cosas para vestir o tunear su avatar, y los de 9 a 12, que interactúan mucho entre sí, están muy pendientes de las novedades y les gusta ser los primeros en probar cada juego o aventura nueva, intercambiar objetos, hacer fiestas virtuales y recrear el juego fuera del mundo virtual.
    Según la consultora británica Kzero, especializada en mundos virtuales desde 2006, en todo el mundo hay casi 2000 millones de usuarios de este tipo de plataformas, de los cuales unos 1300 millones tienen entre 5 y 15 años. De acuerdo con ese relevamiento, el 8% de los usuarios de entre 5 y 10 años, y el 15% de los usuarios de entre 10 y 15 años están en América latina. En total, hay en todo el mundo unos 850 universos virtuales de distintas temáticas, idiomas y públicos.
    En términos de negocios, casi todos estos universos funcionan con el formato freemium: la versión básica puede usarse libremente de manera gratuita, pero cuando se quiere acceder a mejores o más avanzadas prestaciones hay que pagar un abono.
    En Argentina, la demanda infantojuvenil empieza a impactar también en los requerimientos de animación. "Cuando se enamoran de un personaje, los chicos lo buscan inmediatamente en Internet. Los mundos virtuales están prendiendo muchísimo y esa demanda de los chicos está generando nuevos lenguajes que los productores de animación tienen en cuenta al crear sus productos", Rosanna Manfredi, directora de la productora Encuadre y del Festival Internacional de Animación Expotoons, que destacó que en Argentina es muy fuerte en la creación de personajes.
    Con millones de niños y adolescentes en red, los mundos virtuales comenzaron a ampliar sus ofertas: redes sociales, videoclubes online, apps de juegos, venta de bienes virtuales o reales (las sofisticadas cartas-figuritas de Club Penguin estuvieron entre las más buscadas por los padres). Mundo Gaturro lanzó su propia red social, Picapón, y su plataforma de alquiler de videos on line Gatucine, donde sólo hay contenido infantil disponible. Muchas de estas nuevas "realidades" las generaciones adultas ni siquiera saben que existen. En cambio, quienes trabajan en la industria del entretenimiento denominan "negocios 360°" porque un mismo contenido puede explotarse comercialmente en distintas plataformas, online y offline. Eso, sin considerar que con las monedas virtuales, "de juguete", canjeables por dinero real, contante y sonante, estos universos están formando parte de una economía virtual global cada día más sólida.
    Pero los chicos también son exigentes. "Esta no es una generación pasiva ante el juego no son como nosotros con el Atari que perdíamos las vidas y empezábamos de nuevo. Acá los chicos crean ellos mismos los contenidos, las aventuras y proponen resolver misterios que los mismos chicos van viralizando. Lo que más nos sorprende es cómo los chicos generan sus propios videos y se convierten en cronistas del juego. Hay miles de videos sobre Mundo Gaturro y las travesuras y cuentan cómo resolvieron el acertijo de determinada manera", explicó Corsini, de Mundo Gaturro (que lanzó el año pasado Recreio, su versión brasileña en sociedad con el grupo Abril).

    LAS DOS EDADES DE LOS MUNDOS

    No todos los chicos juegan de la misma manera
    • 5 a 8 años: jugar sin interactuar.
      Los chicos de esta edad recorren el mundo casi sin interactuar con otros usuarios, jugando a los minijuegos y usando las monedas para decorar su avatar
    • 9 a 12: pura interacción social.
      Están pendientes de las novedades. Les gusta intercambiar objetos, hacer fiestas virtuales y recrear el juego fuera del mundo virtual
    .
    Del editor: qué significa.
    La tecnología está cambiando las formas en las que juegan los niños y nos obliga como padres a aprender a cuidarlos también en estos nuevos entornos.

    jueves, 10 de enero de 2013

    ¡Maten al avatar de mi hijo, por favor!



    Videojuegos en línea
    Muchos padres se preocupan por la cantidad de tiempo que sus hijos pasan jugando videojuegos.
    Un hombre en China contrató los servicios de "asesinos virtuales" para que persiguieran a su hijo en videojuegos en línea y mataran a su avatar, según informan medios locales.
    El hombre, a quien el blog Kotako East nombró como el Sr. Feng, estaba preocupado por la cantidad de tiempo que su hijo de 23 años, desempleado, dedicaba a los videojuegos.
    Según dijo, esperaba que sus acciones disuadieran a su hijo de jugar. El joven terminó por preguntar a uno de los jugadores por qué iban por él.
    "No va a hacer mucho en favor de las relaciones familiares", le dijo a la BBC Mark Griffiths, experto en juego y adicciones en la Universidad Nottingham Trent.
    "No se trata del tiempo que se pasa haciendo algo, sino del impacto que esto tiene en su vida"
    Mark Griffiths, Universidad Nottingham Trent
    "Nunca antes había oído hablar de una intervención de este tipo, pero no creo que estos enfoques radicales funcionen. Casi todo lo relacionado con excesos en el juego es habitualmente síntoma de un problema subyacente".
    Griffiths señaló que ha conocido a muchos padres que están preocupados por los hábitos de juego de sus hijos, pero que a menudo no es una adicción.
    "He pasado 25 años estudiando el abuso de videojuegos", dijo.
    "Me he encontrado con jugadores muy excesivos, que juegan de 10 a 14 horas por día, pero para muchas de estas personas esto no causa graves problemas si se trata de gente sin trabajo, sin una relación o sin hijos.
    "No se trata del tiempo que se pasa haciendo algo, sino del impacto que esto tiene en su vida", subrayó.
    Al parecer, padre e hijo se han reconciliado, pero Olivia Grace, experta en el juego World of Warcraft, no cree que las acciones de Feng vayan a suponer un elemento disuasorio para el chico.
    "Que alguien te mate ocurre todo el tiempo", dijo.
    "La gente es simplemente así online".