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jueves, 2 de mayo de 2013

Del riesgo en videos virales en Internet. El reto de la canela: los peligros de un chiste de adolescentes


Gabriela Torres
Palos de canela
Para nuestro cuerpo es difícil descomponer el polvo de canela.
El "reto de la canela", (Cinnamon challenge, en inglés), ha sido el tema de muchos videos que circulan en las redes sociales, en los que se ve a adolescentes intentando tragar una cucharada de canela en polvo en 60 segundos sin la ayuda de agua.
Las imágenes muestran que, poco después, la gente expulsa parte del polvo por la nariz, en lo que se conoce como "aliento de dragón".
Puede parecer apenas una broma tonta, pero expertos médicos aseguran que puede causar problemas de respiración, inflamación, sarpullido, irritación, ataques de asma y cicatrices en el pulmón que pueden durar años, si no para siempre.
Algunos de los sitios web donde se muestran estos videos advierten que el "chiste" puede ser riesgoso.
Pero con la popularidad del truco en ascenso, una investigación publicada en Pediatrics, revista de la Academia de Pediatría de Estados Unidos, insiste en los peligros de esa práctica.
"Si bien es cierto que el desafío de la canela ha estado presente por décadas, es en los últimos dos o tres años que ha habido un incremento exponencial en el número de personas haciéndolo", le dice a BBC Mundo con preocupación Steven Lipshultz, profesor en la escuela de medicina de la Universidad de Miami y uno de los autores del estudio.

Todo por la canela

Hace poco más de un año Lipshultz dirigía un hospital de niños en Florida, EE.UU., y le llamó la atención la cantidad de llamadas al centro de control de envenenamiento por jóvenes que se habían metido una cucharada de canela en polvo.
"Decidimos entonces crear un grupo de expertos para intentar entender por qué estábamos viendo a gente enfermarse después de este reto".
El resultado los alarmó.
"Descubrimos en la literatura médica que varios estudios hechos en animales indican que al inhalar la canela en polvo, ésta queda atrapada en las vías respiratorias y los pulmones", explica el experto.
"Descubrimos en la literatura médica que varios estudios hechos en animales indican que al inhalar la canela en polvo, ésta queda atrapada en las vías respiratorias y los pulmones"
Stephen Lipshultz
Esto se debe a que la canela contiene celulosa que no se descompone fácilmente y que puede quedarse atrapada en los pulmones durante mucho tiempo.
"Esa celulosa tiene aceite de canela que tiene químicos a los que, si eres alérgico, puede causar síntomas muy fuertes. Pero si no eres alérgico, es cáustico, que significa que es irritante. Significa que cualquier tejido que entre en contacto se inflamará", advierte el pediatra.

Daños de por vida

Las investigaciones hechas en ratas demuestran que el polvo de la canela se puede quedar meses -toda una vida para ellas- en los pulmones del animal con inflamaciones y cicatrices en el órgano.
"Esto nos preocupa mucho porque sabemos que en el caso de humanos, a pesar de no haberse estudiado específicamente los efectos de la canela, otras partículas como las del asbesto o gasoil quedan atrapadas en los pulmones y no se van", aclara Lipshultz.
El especialista advierte que a largo plazo puede ocasionar irritación crónica y aumenta el riesgo de desarrollar cáncer.
"Nuestra preocupación es que un cierto porcentaje de la gente que lo hace respira hondo justo después de toser y expulsar el polvo. Este se va a las vías respiratorias y muy probablemente a los pulmones. No se limpia, no se disuelve. Un desafío tonto de adolescencia podría tener consecuencias a largo plazo".
¿Podría tener consecuencias fatales? "No tenemos un sistema de rastreo pero sabemos que si alguien que sufre de asma realiza el desafío y como consecuencia le da un ataque agudo y esto termina en muerte, a pesar de no registrar la causa de la muerte como desafío de la canela, podría haber un origen en ello", explica el especialista.
Sólo en 2012, en Estados Unidos se registraron más de 220 llamadas al centro de envenenamiento de jóvenes afectados tras ingerir canela en polvo sin agua. A más de 30 se les recomendó atención médica inmediata.

jueves, 21 de marzo de 2013

Vida digital / Un peligro para la billetera familiar


Travesura virtual, gasto real: el riesgo de las apps y juegos online

Cuando los chicos juegan con el smartphone o la tableta de sus padres pueden realizar compras sin darse cuenta y ocasionar un dolor de cabeza en el hogar; los expertos recomiendan más control y restricciones
Por  Soledad Vallejos  | LA NACION

Con la iPad en la mano, a Juanchi Torres, de 5 años, le alcanzó con un par de segundos en el App Store y un clic para comprar un "jueguito nuevo" y cargar 40 dólares a la cuenta de su papá. A la mamá de Bruna, el descuido casi le da un infarto. En la comunidad online Littlest Pet Shop, la pequeña, de 6 años, gastó sin darse cuenta nada menos que 2000 dólares en decorar la casa de su pequeña mascota virtual. Y Mía Matalón, que este año festejó los 8, se asoció a Netflix a través de Apple TV. Su papá recibió la bienvenida a la empresa vía correo electrónico, y hasta ahora no logró descifrar cómo hizo su hija para inscribirse y pagar el abono mensual de 7 dólares.
Tabletas, teléfonos inteligentes y reproductores de música con acceso a Internet (aunque también sucede en la tradicional PC, por supuesto) son los "juguetes modernos" preferidos de los más pequeños. También, como en estos casos, los mismos responsables de una infinita cantidad de gastos no deseados. Compras que, sin ninguna intención ni voluntad, realizan los niños más pequeños de la familia. Incluso, con sólo 2 años.
"Papá, no sé qué pasó, toqué algo y se fue el juego", suele gritar Beltrán, de 5 años, con el iPhone en la mano. El aviso, sin dudas, es una buena noticia para Martín, su padre, ya que ese cartel luminoso y atractivo que llamó la atención de Beltrán mientras jugaba era el camino directo a una nueva compra online que, afortunadamente, logró ser frustrada. "Ya no me pasa más. Ahora tengo configurado que siempre me pida la contraseña de la App Storepara realizar cualquier compra", confiesa Martín a LA NACION.
"Hay muchísimas opciones que presentan venta de servicios in-app. Esto quiere decir que desde la misma aplicación, y sin contraseña alguna en muchas ocasiones, un niño puede comprar accidentalmente -cuenta Florencia Zigal, una diseñadora teki y víctima de una compra por 8 dólares de su pequeña Josefina, de sólo 3 años-. Por eso hay que explorar lo que descargamos y, para mayor seguridad, aplicar las restricciones parentales que nos permiten ocultar aplicaciones como Safari [un explorador de Apple], YouTube y hasta el mismo App Store, que también ofrece la opción para evitar compras integradas, iTunes Store, y más", explica la experta.
En la otra vereda, su competidora Samsung, que opera con Android, un sistema operativo abierto, advierte que el primer requisito básico de seguridad debería ser el acceso al dispositivo mediante contraseña. "Como Android es una plataforma abierta, cada aplicación dependerá de la proveedora de ese servicio y su política de seguridad. No es algo que se pueda aplicar horizontalmente -señala Tomás Ferrari, gerente de Producto y Servicios de la división de celulares de Samsung Electronics Argentina-. Nuestros dispositivos tienen opciones de contraseñas que van con patrón de un dibujo, claves alfanuméricas o como la versión de Android 4.1, llamado Ice Cream Sandwich, que permiten un reconocimiento facial".
Al configurar su tableta Samsung Galaxy 2, Leticia Márquez optó por no introducir los datos de sus tarjetas de crédito. "Mi hija ya sabe desbloquearla, pero para que no pueda comprar nada, o por si llego a perderla, decidimos no cargar la tarjeta", cuenta.

CONSUMIDORES NATIVOS

Sin embargo, y aunque Olivia no pueda comprar "accidentalmente" nada, la antropóloga social Natalia Zlachevsky, afirma que el juego, que siempre estuvo asociado a una práctica libre y espontánea de los niños, hoy está mediado por el mercado. "En la actualidad, lo lúdico se cruza constantemente con el consumo, sobre todo en contextos urbanos. Y este tipo de juegos, aun en sus instancias gratuitas, son productos comerciales, detrás hay un negocio que siempre es redituable", opina la especialista, que coordinó una investigación de la Asociación Chicos.Net sobre los usos y disfrute de Internet en niños y niñas de entre 8 y 10 años.
 
El niño inglés Danny gastó 2500 dólares. 







Entre algunos de los resultados más relevantes la encuesta arrojó que el 85% de los niños argentinos que utilizan Internet se conecta en su casa, y que la actividad principal es jugar, seguida por el acceso a las redes sociales. "Un dato llamativo fue que el 80% de los chicos encuestados prefiere jugar viendo videos en YouTube, que no es un juego y que tiene contenido para adultos", puntualiza Zlachevsky. Era ese portal el que aparecía como la página más visitada, y en cuanto a la temática de los videos, el resultado fue diverso: "videos graciosos, de terror y de corte pícaro sexual", describe el trabajo.
Según el estudio, los niños que asisten a colegios de clase media y media-alta presentaron gran incidencia de acceso a los portales Mundo Gaturro y Club Penguin, "que contienen una fase gratuita de juego, pero en donde también se puede acceder al consumo y la compra digital", advierte Zlachevsky.
"A Benicio le encanta el Club Penguin, pero él juega con restricciones -cuenta Ramiro Diegues, su papá-. Yo como usuario puedo controlar la actividad, y también ponerle atributos al pingüino para que pueda hacer o no determinadas cosas. El pingüino de Ramiro, por ejemplo, no interactúa y no puede chatear con otros. Y tampoco puede comprar nada, por supuesto."
No sucedió lo mismo con Bruna, que gastó 2000 dólares en la comunidad virtual Littlest Pet Shop. "Al principio jugaba en la fase gratis, y un día me pidió si le podíamos comprar unos zapatitos a la mascota y algo más para la casa. Y accedí. Hicimos la compra y creí que todo había terminado ahí -recuerda Silvina, su mamá-. Pero un día me llega el resumen de cuenta de American Express con 2000 dólares. No entendía nada, me quería morir. Ya estaba pensando en pedir plata prestada. Pero hice el reclamo en la tarjeta, expliqué la situación y al estudiar mi perfil de consumidora, gracias a Dios, me cancelaron la compra."
Algo similar sucedió con la historia de Danny, el niño inglés de 5 años que gastó 2500 dólares en compras in-a pp con total desconocimiento y en tal sólo 10 minutos. El juego en el que se habían hecho las compras había sido Zombies vs. Ninja , una aplicación gratuita que del mismo modo que muchas otras utiliza las in-a pp purchase como modelo de generación de ingresos.
El pequeño, luego confesó, no fue consciente de que estaba comprando. Apple le devolvió el dinero. "Estaba preocupado y me sentía triste", dijo en una entrevista a la BBC. Ahora, "Mi pequeño angelito", así fue bautizado, tiene prohibido tocar la iPad..
Del editor: por qué es importante .
Los chicos utilizan la tecnología cada vez más (y desde edad más temprana) y para los padres se vuelve necesario conocer todos los riesgos.

viernes, 18 de enero de 2013

Cyberbullying: Un joven de 22 años amenaza a un menor con difundir fotografías en las que aparece desnudo


Jurisprudencia española.

17. diciembre 2012 | 
Un vecino de Las Palmas de Gran Canaria ha sido denunciado por la Policía Foral de Navarra como presunto autor de un delito de amenazas, revelación de secretos y corrupción de menores, cometidos a través de las Redes sociales.
El presunto implicado tiene 22 años de edad y solicitó su amistad a través de una red social a un menor de edad de Navarra. Una vez que el menor aceptó su solicitud, el joven canario le amenazó conrevelar secretos que conocía a través del perfil del menor y de amigos de éste, según ha informado el Gobierno foral navarro. A cambio de no desvelar esa información privada, le propuso al menor que le enviara imágenes en las que apareciera desnudo y, ante esta presión, accedió al supuestochantaje.
Ante el conocimiento de los padres de la situación por la que estaba pasando su hijo, denunciaron los hechos ante la Policía Foral, que rastreó los perfiles de dicha persona e intercambió datos con el Cuerpo Nacional de Policía, que comunicó al Cuerpo de policía navarro que el joven canario había sido denunciado en 32 ocasiones por delitos relacionados con éste último.
Actualmente cumple prisión preventiva por hechos similares en Las Palmas de Gran Canaria, a la espera de juicio.

Javier Girón

Fuente: EuropaPress

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    viernes, 11 de enero de 2013

    Mundos virtuales: pasión de más de un millón de chicos argentinos


    Vida digital / Nuevos espacios de entretenimiento para niños y adolescentes

    Plataformas como Mundo Gaturro, Club Penguin o Moshi Monsters, nombres que empiezan a popularizarse entre los padres de chicos de 5 a 12, son un boom entre el público infanto-juvenil

    Por José Crettaz  | LA NACION

       
    Francisco tiene 9 años, vive en Bernal con sus padres y por estos días hay algo que lo desvela: cómo conseguir el Caballo Lunar en uno de los juegos de MundoGaturro.com, un universo virtual basado en el popular personaje de Nik en el que tiene un avatar -una representación gráfica dentro del juego- que lo identifica y donde se encuentra con amigos para jugar juntos, computadora mediante. Como muchos otros chicos, no es fanático de una sola plataforma, por eso juega también en ClubPenguin.com, el éxito global de Disney en este rubro. "Generalmente paseo y uso todos los juegos, no tengo favoritos", contó Francisco. No menos de un millón de chicos argentinos como él ya juegan también en estos universos, desconocidos para muchos adultos.
    Según Wikipedia, los universos virtuales son comunidades on line que simulan entornos artificiales inspirados o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar en tiempo real entre sí a través de personajes o avatares en 3D, y usar objetos o bienes virtuales.Aunque ya se utilizaban como simuladores para entrenamiento en distintas disciplinas (como la aeronáutica o la medicina), se instalaron tímidamente a finales de los años 90 y se popularizaron entre los adultos a partir de 2003 con el lanzamiento de SecondLife.com, donde algunos personajes locales -como el periodista Jorge Lanata- crearon su propio avatar. Tal vez porque los adultos ya tienen suficiente con la "realidad real", los universos virtuales prendieron sobre todo entre los niños y adolescentes. En estos segmentos, el crecimiento de estas plataformas parece no tener techo por el momento.
    "Esta nueva generación vive socialmente tanto online como offline sin hacer diferencia. Para los chicos hay una sola vida social, en el colegio o en las redes sociales", explicó Guido Corsini, gerente de producto de Mundo Gaturro, que tiene 6 millones de usuarios registrados, de los cuales 1,1 millón en promedio juega todos los meses en sesiones que duran en alrededor de 32 minutos. Cerca del 35% de esos usuarios son de otros países de habla hispana como México, Chile y Colombia. Detrás de Mundo Gaturro está Clawi, una empresa compuesta por SA LA NACION, Clarín Global y Nik.
    Leonardo Daneluz y Verónica Szedule, padres de Francisco, no le temen al síndrome del "exceso de computadora", terror de las abuelas. "El mundo tiene mucha computadora de todas maneras, nosotros no vamos a poder evitar eso", dijo a Leonardo a LA NACION. "Estas tecnologías son herramientas, y como tales no son para nada nocivas. Para los padres y educadores plantean el desafío de aprender a usar estos mundos inteligentemente, de buscarle la vuelta para que no sean sólo una simple recreación sino que también puedan potenciar la inteligencia de los niños", afirmó Marcela Czarny, directora de Chicos.Net, una asociación civil que busca fomentar la educación tecnológica de los niños.
    Estos universos tienen dos tipos de clientes: los chicos y sus padres, preocupados por la seguridad de sus hijos. "Por política del juego no tenemos ningún dato personal de los chicos, no hay posibilidad de que los chicos comenten o den datos personales.Tenemos parametrizado, como es un producto absolutamente seguro, somos obsesivos de la seguridad, tenemos moderación automática y manual, monitoreamos de manera invisible lo que hacen los chicos", afirmó Corsini, de Mundo Gaturro. Ese es uno de los aspectos en los que más crudamente compiten las distintas plataformas. Club Penguin financia talleres sobre uso seguro de Internet para docentes y chicos.
    En el ámbito latinoamericano también tienen fuerte presencia Club Penguin (desarrollado en 2006 por la empresa canadiense New Horizon Productions, luego adquirida por Disney), MoshiMonsters(creado en 2007 por la firma británica Mind Candy), y Twigis (de origen israelí, con fuerte presencia en Rusia y Turquía, que acaba de instalarse en Argentina). Pero la lista de alternativas es larga e incluye a Barbie Girls (sólo para chicas), Minics (creado en 2009 en Francia, pero que cuenta con una versión en español), Smeet (que se presenta como una Social Chat Game, nacido en Berlín), yWebkinz (lanzado en 2005 en Canadá). Y todo eso sin contar juegos similares como PetScociety ,CrazyPlanets o RestauratCity, que funcionan sobre redes sociales.
    "Los chicos son una generación de nativos digitales de gran fluidez tecnológica: se divierten, descubren, juegan y aprenden de manera diferente", afirmó Demian Falestchi, gerente del proyecto de Twigis.com, el último mundo virtual en sumarse a la oferta en el país, donde ya hay -sostienen- 150.000 usuarios registrados. Tengan forma de gaturros, pinguinos o monustrous, los avatares -las representaciones gráficas que eligen los chicos para identificarse dentro del juego- pueden disfrazarse, recorrer la ciudad y contactarse con sus pares a través del chat o envío de mensajes. Además, pueden divertirse con juegos individuales y grupales, ganar monedas y decorar sus casas virtuales. En MoshiMonsters el juego consiste en adoptar un monstruo ponerle nombre, alimentarlo y cuidarlo, como aquellos primitivos Tamagochi que tanta polémica levantaron a principios de los 90 (aquella mascota electrónica se moría si su dueño no la "alimentaba").
    Las audiencias infantojuveniles se dividen en dos segmentos: los chicos de 5 a 8, que recorren el mundo casi sin interactuar con otros usuarios, jugando a los minijuegos y usando las monedas que ganan para "agrandar su casa" o "comprar" cosas para vestir o tunear su avatar, y los de 9 a 12, que interactúan mucho entre sí, están muy pendientes de las novedades y les gusta ser los primeros en probar cada juego o aventura nueva, intercambiar objetos, hacer fiestas virtuales y recrear el juego fuera del mundo virtual.
    Según la consultora británica Kzero, especializada en mundos virtuales desde 2006, en todo el mundo hay casi 2000 millones de usuarios de este tipo de plataformas, de los cuales unos 1300 millones tienen entre 5 y 15 años. De acuerdo con ese relevamiento, el 8% de los usuarios de entre 5 y 10 años, y el 15% de los usuarios de entre 10 y 15 años están en América latina. En total, hay en todo el mundo unos 850 universos virtuales de distintas temáticas, idiomas y públicos.
    En términos de negocios, casi todos estos universos funcionan con el formato freemium: la versión básica puede usarse libremente de manera gratuita, pero cuando se quiere acceder a mejores o más avanzadas prestaciones hay que pagar un abono.
    En Argentina, la demanda infantojuvenil empieza a impactar también en los requerimientos de animación. "Cuando se enamoran de un personaje, los chicos lo buscan inmediatamente en Internet. Los mundos virtuales están prendiendo muchísimo y esa demanda de los chicos está generando nuevos lenguajes que los productores de animación tienen en cuenta al crear sus productos", Rosanna Manfredi, directora de la productora Encuadre y del Festival Internacional de Animación Expotoons, que destacó que en Argentina es muy fuerte en la creación de personajes.
    Con millones de niños y adolescentes en red, los mundos virtuales comenzaron a ampliar sus ofertas: redes sociales, videoclubes online, apps de juegos, venta de bienes virtuales o reales (las sofisticadas cartas-figuritas de Club Penguin estuvieron entre las más buscadas por los padres). Mundo Gaturro lanzó su propia red social, Picapón, y su plataforma de alquiler de videos on line Gatucine, donde sólo hay contenido infantil disponible. Muchas de estas nuevas "realidades" las generaciones adultas ni siquiera saben que existen. En cambio, quienes trabajan en la industria del entretenimiento denominan "negocios 360°" porque un mismo contenido puede explotarse comercialmente en distintas plataformas, online y offline. Eso, sin considerar que con las monedas virtuales, "de juguete", canjeables por dinero real, contante y sonante, estos universos están formando parte de una economía virtual global cada día más sólida.
    Pero los chicos también son exigentes. "Esta no es una generación pasiva ante el juego no son como nosotros con el Atari que perdíamos las vidas y empezábamos de nuevo. Acá los chicos crean ellos mismos los contenidos, las aventuras y proponen resolver misterios que los mismos chicos van viralizando. Lo que más nos sorprende es cómo los chicos generan sus propios videos y se convierten en cronistas del juego. Hay miles de videos sobre Mundo Gaturro y las travesuras y cuentan cómo resolvieron el acertijo de determinada manera", explicó Corsini, de Mundo Gaturro (que lanzó el año pasado Recreio, su versión brasileña en sociedad con el grupo Abril).

    LAS DOS EDADES DE LOS MUNDOS

    No todos los chicos juegan de la misma manera
    • 5 a 8 años: jugar sin interactuar.
      Los chicos de esta edad recorren el mundo casi sin interactuar con otros usuarios, jugando a los minijuegos y usando las monedas para decorar su avatar
    • 9 a 12: pura interacción social.
      Están pendientes de las novedades. Les gusta intercambiar objetos, hacer fiestas virtuales y recrear el juego fuera del mundo virtual
    .
    Del editor: qué significa.
    La tecnología está cambiando las formas en las que juegan los niños y nos obliga como padres a aprender a cuidarlos también en estos nuevos entornos.

    viernes, 13 de enero de 2012

    Abusar de internet daña cerebro de adolescentes


    ¿Será cuento chino?


    PEKÍN. Un estudio elaborado por investigadores de la Academia China de Ciencias concluyó que el uso excesivo de internet puede causar daños cerebrales a un adolescente comparables a los que producen el consumo de cocaína o alcohol.
    por 
    EFE

    La investigación, que tomó como muestra a 17 adolescentes “adictos a internet” y comparó los resultados con otros grupo que no lo era, determinó que el uso de la red entre jóvenes cuyo cerebro aún no se ha formado completamente puede causar daños en la “materia blanca” de este órgano.

    El excesivo uso de internet desgasta la mielina, una sustancia que cubre y protege las fibras neuronales, según el profesor Lei Hao del Instituto de Física y Matemáticas de Wuhan, uno de los autores del estudio citado por el diario independiente South China Morning Post. Lei explica que las fibras neuronales funcionan a modo de “transmisión eléctrica” en el sistema nervioso, y en tal símil la mielina sería comparable a la cobertura plástica de un cable: al dañarse ésta, puede afectar a la comunicación neuronal.

    Los 17 adolescentes adictos que fueron objeto del estudio son pacientes del Centro de Salud Mental de Shanghái (este de China).

    La adicción a internet se considera una enfermedad en el país asiático, donde existen centros de rehabilitación, algunos de los cuales suscitaron polémicas en el pasado por el uso de técnicas tales como el electroshock o la violencia física.

    El estudio chino aclara que por ahora la relación directa entre el uso de internet y los daños cerebrales se ha comprobado sólo en adolescentes y no en adultos, por la diferente estructura de su cerebro.
    13 de Enero de 2012 06:50
    Fuente:  ABC Digital

    miércoles, 7 de septiembre de 2011

    Chicos en riesgo: abrir, sin control, un perfil en Facebook



    Por Guillermo Tomoyose y Josefina Pagani  | LA NACION
    En Facebook se pueden compartir fotografías, videos, pensamientos, artículos periodísticos y una infinidad de recursos al alcance de cualquier usuario. Pero la red social puede convertirse en un perfil detallado de una persona que puede resultar riesgoso, sobre todo para los más chicos, que a veces brindan información que puede ser usada por delincuentes, secuestradores o integrantes de una banda de trata de personas.
    El auge de Facebook, que ya cuenta con 750 millones de usuarios en el mundo, ha llegado a todas las edades, y también a las escuelas, donde los niños comparten información con sus compañeros, vecinos o amigos. Algunos padres permiten a sus hijos crearse una cuenta en la red social, y en muchos casos pierden el control de lo que allí se publica y quién puede acceder a esa información.
    Candela Rodríguez tenía un perfil en Facebook, "Cande Dbl", donde subía fotografías que se sacaba con su celular: en los actos escolares, junto a sus amigas del Barrio Luna, en Villa Tesei, en Hurlingham, y también junto a su familia en su casa.
    El problema del perfil de Facebook de Candela, que ya fue dado de baja, era que todo aquel que tenía una cuenta en Facebook podía ver las fotografías que ella misma había creado: los lugares que frecuentaba, qué actividades realizaba, cómo vestía, qué amigas tenía, cómo era el interior de su casa, entre otros datos.
    La red social especifica en las condiciones de uso que sólo se pueden crear un perfil las personas mayores de 13 años. Es el mismo sitio web el que recomienda "que los menores de edad, a partir de los 13 años, pidan permiso a sus padres antes de enviar información sobre sí mismos a través de Internet" y anima a que los padres "enseñen a sus hijos prácticas seguras para el uso de Internet".
    Muchas veces, los usuarios prestan atención a la configuración de privacidad de la cuenta, predeterminada de modo tal que cualquiera pueda ver el perfil de un usuario, concepto vital de la red social, que nace con el objetivo de "compartir".
    Ante las críticas del manejo de privacidad, Facebook se ve obligado a realizar cambios en la plataforma, como por ejemplo simplificar la modalidad de ajuste de la privacidad. Para hacerlo, se puede ir a facebook.com/privacy , y desde allí se puede controlar cómo compartir desde fotografías hasta publicaciones en el muro (donde se muestra la actividad del usuario).
    De este modo, la persona puede elegir con quién compartirá su perfil: con todos (público), con sus amigos o personalizado. En esta última opción se podrá realizar un ajuste más estricto sobre los permisos de privacidad. Asimismo, en facebook.com/settings se pueden controlar los datos personales ingresados, la cuenta de correo electrónico asociada y realizar el cambio de la contraseña de inicio de sesión..
    ÚLTIMAS NOTAS DE EL CRIMEN DE CANDELA