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martes, 16 de julio de 2013

Un videojuego que llevó a la muerte a un niño en Paraguay

16 DE JULIO DE 2013 06:09

 Fuente: abc color

Un niño murió en el intento de imitar al personaje de un videojuego, que se ahorca primeramente pero luego revive, según un comisario. El menor, de tan solo 9 años, intentó hacer lo mismo, pero tuvo un triste final.

Imagen ilustrativa.
Imagen ilustrativa. / Archivo, ABC Color
En una casa en construcción ubicada en Capiatá, un niño de 9 años y sus amiguitos pasaron la mañana jugando videojuegos de PlayStation. La mamá, de 42 años, realizaba sus tareas cotidianas en la casa, con la tranquilidad de que su hijo estuviera entretenido en compañía de otras criaturas.
Casi al mediodía, el niño desapareció de la vista de sus familiares, dado que subió a la terraza de la casa en construcción. Su idea era imitar uno de los juegos en que el personaje resiste por tres minutos estar ahorcado, con desvanecimiento incluido, comentó a ABC Color el subcomisario Carlos Miguel Aquino, de la comisaría 32ª Central.
En su intento de emular el juego electrónico, el niño usó un piolín, que ató a su cuello, parado sobre una silla. El menor resbaló y por desgracia murió asfixiado, sin que en ese momento sus familiares se percataran de la situación. Sus allegados lo encontraron aproximadamente a las 19:00.
Los amiguitos del niño comentaron al subcomisario que estuvieron jugando al "Play" y que uno de los juegos consistía en que el protagonista se ahorcara por tres minutos y luego siguiera viviendo. Esto quiso ser emulado por la víctima.
El caso trascendió anoche, aunque no se tiene el nombre del juego. La Policía seguirá con la investigación este martes.
En países de la región ya hubo suicidios de adolescentes que jugaron este tipo de entretenimiento electrónico. La intención es imitar, aguantar, desvanecerse por unos segundos y luego retomar el conocimiento, a fin de superar el reto.
Otra arista del caso fue que quería un inflador de pelota, pero la mamá no podía dárselo en ese momento. Esta hipótesis también es manejada por los policías.
En este caso, un niño de tan solo 9 años se vio sobrepasado por el videojuego, mientras que su madre realizaba sus actividades domésticas y el padre trabajaba en Argentina.

viernes, 11 de enero de 2013

Mundos virtuales: pasión de más de un millón de chicos argentinos


Vida digital / Nuevos espacios de entretenimiento para niños y adolescentes

Plataformas como Mundo Gaturro, Club Penguin o Moshi Monsters, nombres que empiezan a popularizarse entre los padres de chicos de 5 a 12, son un boom entre el público infanto-juvenil

Por José Crettaz  | LA NACION

   
Francisco tiene 9 años, vive en Bernal con sus padres y por estos días hay algo que lo desvela: cómo conseguir el Caballo Lunar en uno de los juegos de MundoGaturro.com, un universo virtual basado en el popular personaje de Nik en el que tiene un avatar -una representación gráfica dentro del juego- que lo identifica y donde se encuentra con amigos para jugar juntos, computadora mediante. Como muchos otros chicos, no es fanático de una sola plataforma, por eso juega también en ClubPenguin.com, el éxito global de Disney en este rubro. "Generalmente paseo y uso todos los juegos, no tengo favoritos", contó Francisco. No menos de un millón de chicos argentinos como él ya juegan también en estos universos, desconocidos para muchos adultos.
Según Wikipedia, los universos virtuales son comunidades on line que simulan entornos artificiales inspirados o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar en tiempo real entre sí a través de personajes o avatares en 3D, y usar objetos o bienes virtuales.Aunque ya se utilizaban como simuladores para entrenamiento en distintas disciplinas (como la aeronáutica o la medicina), se instalaron tímidamente a finales de los años 90 y se popularizaron entre los adultos a partir de 2003 con el lanzamiento de SecondLife.com, donde algunos personajes locales -como el periodista Jorge Lanata- crearon su propio avatar. Tal vez porque los adultos ya tienen suficiente con la "realidad real", los universos virtuales prendieron sobre todo entre los niños y adolescentes. En estos segmentos, el crecimiento de estas plataformas parece no tener techo por el momento.
"Esta nueva generación vive socialmente tanto online como offline sin hacer diferencia. Para los chicos hay una sola vida social, en el colegio o en las redes sociales", explicó Guido Corsini, gerente de producto de Mundo Gaturro, que tiene 6 millones de usuarios registrados, de los cuales 1,1 millón en promedio juega todos los meses en sesiones que duran en alrededor de 32 minutos. Cerca del 35% de esos usuarios son de otros países de habla hispana como México, Chile y Colombia. Detrás de Mundo Gaturro está Clawi, una empresa compuesta por SA LA NACION, Clarín Global y Nik.
Leonardo Daneluz y Verónica Szedule, padres de Francisco, no le temen al síndrome del "exceso de computadora", terror de las abuelas. "El mundo tiene mucha computadora de todas maneras, nosotros no vamos a poder evitar eso", dijo a Leonardo a LA NACION. "Estas tecnologías son herramientas, y como tales no son para nada nocivas. Para los padres y educadores plantean el desafío de aprender a usar estos mundos inteligentemente, de buscarle la vuelta para que no sean sólo una simple recreación sino que también puedan potenciar la inteligencia de los niños", afirmó Marcela Czarny, directora de Chicos.Net, una asociación civil que busca fomentar la educación tecnológica de los niños.
Estos universos tienen dos tipos de clientes: los chicos y sus padres, preocupados por la seguridad de sus hijos. "Por política del juego no tenemos ningún dato personal de los chicos, no hay posibilidad de que los chicos comenten o den datos personales.Tenemos parametrizado, como es un producto absolutamente seguro, somos obsesivos de la seguridad, tenemos moderación automática y manual, monitoreamos de manera invisible lo que hacen los chicos", afirmó Corsini, de Mundo Gaturro. Ese es uno de los aspectos en los que más crudamente compiten las distintas plataformas. Club Penguin financia talleres sobre uso seguro de Internet para docentes y chicos.
En el ámbito latinoamericano también tienen fuerte presencia Club Penguin (desarrollado en 2006 por la empresa canadiense New Horizon Productions, luego adquirida por Disney), MoshiMonsters(creado en 2007 por la firma británica Mind Candy), y Twigis (de origen israelí, con fuerte presencia en Rusia y Turquía, que acaba de instalarse en Argentina). Pero la lista de alternativas es larga e incluye a Barbie Girls (sólo para chicas), Minics (creado en 2009 en Francia, pero que cuenta con una versión en español), Smeet (que se presenta como una Social Chat Game, nacido en Berlín), yWebkinz (lanzado en 2005 en Canadá). Y todo eso sin contar juegos similares como PetScociety ,CrazyPlanets o RestauratCity, que funcionan sobre redes sociales.
"Los chicos son una generación de nativos digitales de gran fluidez tecnológica: se divierten, descubren, juegan y aprenden de manera diferente", afirmó Demian Falestchi, gerente del proyecto de Twigis.com, el último mundo virtual en sumarse a la oferta en el país, donde ya hay -sostienen- 150.000 usuarios registrados. Tengan forma de gaturros, pinguinos o monustrous, los avatares -las representaciones gráficas que eligen los chicos para identificarse dentro del juego- pueden disfrazarse, recorrer la ciudad y contactarse con sus pares a través del chat o envío de mensajes. Además, pueden divertirse con juegos individuales y grupales, ganar monedas y decorar sus casas virtuales. En MoshiMonsters el juego consiste en adoptar un monstruo ponerle nombre, alimentarlo y cuidarlo, como aquellos primitivos Tamagochi que tanta polémica levantaron a principios de los 90 (aquella mascota electrónica se moría si su dueño no la "alimentaba").
Las audiencias infantojuveniles se dividen en dos segmentos: los chicos de 5 a 8, que recorren el mundo casi sin interactuar con otros usuarios, jugando a los minijuegos y usando las monedas que ganan para "agrandar su casa" o "comprar" cosas para vestir o tunear su avatar, y los de 9 a 12, que interactúan mucho entre sí, están muy pendientes de las novedades y les gusta ser los primeros en probar cada juego o aventura nueva, intercambiar objetos, hacer fiestas virtuales y recrear el juego fuera del mundo virtual.
Según la consultora británica Kzero, especializada en mundos virtuales desde 2006, en todo el mundo hay casi 2000 millones de usuarios de este tipo de plataformas, de los cuales unos 1300 millones tienen entre 5 y 15 años. De acuerdo con ese relevamiento, el 8% de los usuarios de entre 5 y 10 años, y el 15% de los usuarios de entre 10 y 15 años están en América latina. En total, hay en todo el mundo unos 850 universos virtuales de distintas temáticas, idiomas y públicos.
En términos de negocios, casi todos estos universos funcionan con el formato freemium: la versión básica puede usarse libremente de manera gratuita, pero cuando se quiere acceder a mejores o más avanzadas prestaciones hay que pagar un abono.
En Argentina, la demanda infantojuvenil empieza a impactar también en los requerimientos de animación. "Cuando se enamoran de un personaje, los chicos lo buscan inmediatamente en Internet. Los mundos virtuales están prendiendo muchísimo y esa demanda de los chicos está generando nuevos lenguajes que los productores de animación tienen en cuenta al crear sus productos", Rosanna Manfredi, directora de la productora Encuadre y del Festival Internacional de Animación Expotoons, que destacó que en Argentina es muy fuerte en la creación de personajes.
Con millones de niños y adolescentes en red, los mundos virtuales comenzaron a ampliar sus ofertas: redes sociales, videoclubes online, apps de juegos, venta de bienes virtuales o reales (las sofisticadas cartas-figuritas de Club Penguin estuvieron entre las más buscadas por los padres). Mundo Gaturro lanzó su propia red social, Picapón, y su plataforma de alquiler de videos on line Gatucine, donde sólo hay contenido infantil disponible. Muchas de estas nuevas "realidades" las generaciones adultas ni siquiera saben que existen. En cambio, quienes trabajan en la industria del entretenimiento denominan "negocios 360°" porque un mismo contenido puede explotarse comercialmente en distintas plataformas, online y offline. Eso, sin considerar que con las monedas virtuales, "de juguete", canjeables por dinero real, contante y sonante, estos universos están formando parte de una economía virtual global cada día más sólida.
Pero los chicos también son exigentes. "Esta no es una generación pasiva ante el juego no son como nosotros con el Atari que perdíamos las vidas y empezábamos de nuevo. Acá los chicos crean ellos mismos los contenidos, las aventuras y proponen resolver misterios que los mismos chicos van viralizando. Lo que más nos sorprende es cómo los chicos generan sus propios videos y se convierten en cronistas del juego. Hay miles de videos sobre Mundo Gaturro y las travesuras y cuentan cómo resolvieron el acertijo de determinada manera", explicó Corsini, de Mundo Gaturro (que lanzó el año pasado Recreio, su versión brasileña en sociedad con el grupo Abril).

LAS DOS EDADES DE LOS MUNDOS

No todos los chicos juegan de la misma manera
  • 5 a 8 años: jugar sin interactuar.
    Los chicos de esta edad recorren el mundo casi sin interactuar con otros usuarios, jugando a los minijuegos y usando las monedas para decorar su avatar
  • 9 a 12: pura interacción social.
    Están pendientes de las novedades. Les gusta intercambiar objetos, hacer fiestas virtuales y recrear el juego fuera del mundo virtual
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Del editor: qué significa.
La tecnología está cambiando las formas en las que juegan los niños y nos obliga como padres a aprender a cuidarlos también en estos nuevos entornos.

domingo, 12 de febrero de 2012

Cómo evitar enfermedades 2.0


Las enfermedades 2.0 surgen por mal uso de computadoras

 Última Hora

El cuerpo sufre en silencio con el uso en exceso e inadecuado de las nuevas tecnologías. Tipear y usar el mouse pueden provocar patologías 2.0. Un médico familiar da recomendaciones para evitar los males físicos.





Los aficionados a la tecnología y los trabajadores que no se despegan ni siquiera un minuto de las computadoras son propensos a sufrir enfermedades y molestias modernas relacionadas con el uso inadecuado de estos equipos. El médico familiar Raúl Ramírez Nizza brinda sugerencias para prevenir estos padecimientos, conocidos como enfermedades 2.0.

De arriba para abajo, las patologías se multiplican a consecuencia del estrés muscular provocado por el uso excesivo de la computadora, que de no ser atendidas a tiempo pueden empeorar. Frente a la pantalla, los ojos parpadean solo siete veces por minuto, siendo el estándar unas 18 veces por minuto.

El dolor de cabeza, la visión borrosa, la picazón en los ojos y el cansancio ocular son los efectos más normales del uso por varias horas de la notebook, del llamado ordenador e incluso de los celulares.

Los males físicos por el uso excesivo de la PC y de sus accesorios, como el mouse o el teclado, no son juegos de niños, ya que dejan secuelas incluso en la muñeca, conocidas como síndrome del túnel carpiano o del mouse.

El túnel carpiano es el canal que inicia en el antebrazo y pasa por la muñeca hasta llegar a los dedos. Por ahí pasan los tendones de los músculos de los dedos y el nervio mediano que controla los pulgares, el índice y el dedo mayor.

Al tipear o usar el ratón repetitivamente, sin darnos cuenta se inflaman los tendones. Esta enfermedad, según la Organización Mundial de la Salud (OMS), deriva de microtraumatismos y sobreesfuerzos redundantes, por la falta de descanso adecuado de la muñeca.

"El uso inadecuado de las computadoras puede producir una serie de molestias y hasta enfermedades físicas que tienen que ver con la postura incorrecta al trabajar con ellas, las que pueden producir tendinitis en la mano, muñeca (síndrome del túnel carpiano) y codos; dolores de cuello, espalda y codos. Además de molestias oculares, como cansancio, picazón de ojos y dolores de cabeza", detalla el médico.

Al eternizarse en las sillas o en la cama con estos aparatos tecnológicos, lo más frecuente es sentir dolores en la columna -llamados lumbagos- y en la cervical.

Así, cuando vamos al médico pensamos que los dolores de huesos y articulaciones derivan de problemas con el ácido úrico o tensiones comunes, comenta el doctor, quien detalla que, en realidad, estos están relacionados con la posición o la mala postura.

Cuando se realiza cualquier actividad o trabajo sin cambiar de posición, por lo menos cada una o dos horas, el cuerpo se resiente. "Aparentemente no cansa, pero a la larga termina provocando otros dolores. Todo esto tiene que ver con lo que en medicina se llaman problemas ergométricos, que tienen que ver con la adaptación del medio a tu cuerpo", dice Ramírez Nizza.

RECOMENDACIONES. Imagine una noche oscura de 1 a 2 minutos cada dos horas, cierre los ojos, apoye los pies en el suelo, cambie de posición, mantenga los codos en ángulo recto y la pantalla por debajo de una línea imaginaria, mirando hacia el frente y a la distancia de un brazo extendido; las muñecas flexionadas y apoyadas. Luego haga estiramientos de brazos, levántese a caminar, descanse y cambie de actividad. Todo esto basta para evitar ser un enfermo 2.0.

LAS REDES, MÁS ADICTIVAS QUE EL ALCOHOL

Dormir, hacer el amor y consultar las redes sociales son los deseos más comunes que tienen las personas en la actualidad, según un estudio realizado por investigadores de la Booth School of Business, de la Universidad de Chicago, Estados Unidos.

De las 200 personas, de 18 a 85 años, que participaron del estudio científico, la mayoría admitió que la tentación más difícil de aguantar es la de acceder a las redes sociales.

La investigación revela que las redes sociales, como Facebook, Twitter u Orkut, provocan más adicción incluso que el consumo de tabaco o la ingesta de bebidas alcohólicas.

Tomar café, beber alcohol y fumar implican gastar dinero; es decir, cuestan más que participar en las redes, según los investigadores. Esto hace que se vuelvan tan irresistibles y tentadoras, como unos labios rojos para los hombres.

Uso y abuso. Esta dependencia 2.0 es tal que algunas personas lo primero que hacen, incluso antes de levantarse de la cama, es revisar sus perfiles en la red.

Si uno revisa su cuenta de Facebook por lo menos 20 veces al día, es un dependiente, al igual que aquel que tiene más amigos en internet que en la vida real, y se siente aislado o perdido cuando no puede usar su computadora o teléfono inteligente que olvidó en la casa.

Negarse a pasar un fin de semana sin la computadora portátil, deprimirse por no tener comentarios en más de 12 horas en el perfil y consultar las últimas actualizaciones en la red antes de acostarse a dormir por las noches, son otros síntomas reconocidos de la adicción a las redes sociales.