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martes, 16 de julio de 2013

Un videojuego que llevó a la muerte a un niño en Paraguay

16 DE JULIO DE 2013 06:09

 Fuente: abc color

Un niño murió en el intento de imitar al personaje de un videojuego, que se ahorca primeramente pero luego revive, según un comisario. El menor, de tan solo 9 años, intentó hacer lo mismo, pero tuvo un triste final.

Imagen ilustrativa.
Imagen ilustrativa. / Archivo, ABC Color
En una casa en construcción ubicada en Capiatá, un niño de 9 años y sus amiguitos pasaron la mañana jugando videojuegos de PlayStation. La mamá, de 42 años, realizaba sus tareas cotidianas en la casa, con la tranquilidad de que su hijo estuviera entretenido en compañía de otras criaturas.
Casi al mediodía, el niño desapareció de la vista de sus familiares, dado que subió a la terraza de la casa en construcción. Su idea era imitar uno de los juegos en que el personaje resiste por tres minutos estar ahorcado, con desvanecimiento incluido, comentó a ABC Color el subcomisario Carlos Miguel Aquino, de la comisaría 32ª Central.
En su intento de emular el juego electrónico, el niño usó un piolín, que ató a su cuello, parado sobre una silla. El menor resbaló y por desgracia murió asfixiado, sin que en ese momento sus familiares se percataran de la situación. Sus allegados lo encontraron aproximadamente a las 19:00.
Los amiguitos del niño comentaron al subcomisario que estuvieron jugando al "Play" y que uno de los juegos consistía en que el protagonista se ahorcara por tres minutos y luego siguiera viviendo. Esto quiso ser emulado por la víctima.
El caso trascendió anoche, aunque no se tiene el nombre del juego. La Policía seguirá con la investigación este martes.
En países de la región ya hubo suicidios de adolescentes que jugaron este tipo de entretenimiento electrónico. La intención es imitar, aguantar, desvanecerse por unos segundos y luego retomar el conocimiento, a fin de superar el reto.
Otra arista del caso fue que quería un inflador de pelota, pero la mamá no podía dárselo en ese momento. Esta hipótesis también es manejada por los policías.
En este caso, un niño de tan solo 9 años se vio sobrepasado por el videojuego, mientras que su madre realizaba sus actividades domésticas y el padre trabajaba en Argentina.

domingo, 22 de abril de 2012

Un videojuego ya trata la depresión adolescente


Probaron que es efectivo. Pero afirman que se puede aplicar sólo en cuadros leves.

TRATAMIENTO 3D. ENTRE EL 1 Y EL 6% DE LOS ADOLESCENTES DEL MUNDO TIENEN DEPRESIÓN, PERO LA MAYORÍA NO TIENE DIAGNÓSTICO. CON SPARX (DERECHA) LES ENSEÑAN A CONTROLAR LOS SÍNTOMAS JUGANDO.
En este videojuego, los malos se llaman Gnats. No cargan armas poderosas ni dominan espadas medievales, pero igual son capaces de hacer mucho daño. Los Gnats son “pensamientos negativos”, y forman parte del elenco del videojuego Sparx, una original terapia interactiva para tratar adolescentes que sufran depresión.
El videojuego consta de siete módulos diseñados para completarse en un período de cuatro a siete semanas, y según la conclusión del equipo de científicos de Nueva Zelanda que supervisó el desarrollo, puede ser tan eficaz como las terapias convencionales.
Todavía sigue en etapa de desarrollo y no está disponible para la venta . “El videojuego puede ayudarlos”, según indican los resultados que fueron publicados en el último “British Medical Journal”.
Cada año, entre el 1% y el 6% de los adolescentes del mundo padecen depresión, pero la mayoría de ellos no tiene un diagnóstico y no recibe tratamiento convencional. Para ellos fue creada este tipo de terapia más amigable. “Los chicos están familiarizados con estos juegos, con lo cual se facilita la entrada para un tratamiento –explica el psiquiatra Hugo Marietán–. De todas maneras, este tipo de terapias solo pueden usarse en casos de depresión leves, para levantar la autoestima. Se refuerzan los pensamientos positivos y se tienden a disminuir los negativos . Pero si hablamos de una depresión grave, no hay estímulo externo capaz de incidir”, dice Marietán.
La investigación fue probada en 24 centros primarios de atención psicológica de Nueva Zelanda.
Los 187 adolescentes que participaron del experimento tenían entre 12 y 19 años y fueron divididos en dos grupos: uno recibió el tratamiento convencional y el otro fue tratado jugando al Sparx.
La evolución de los jóvenes fue monitoreada durante tres meses y se llegó a la conclusión de que Sparx puede ser tan efectivo como el tratamiento psicológico convencional ya que puede reducir los síntomas de la depresión y la ansiedad en poco tiempo. El experimento demostró que una mayor cantidad de adolescentes (31 de 69) se recuperó completamente de la depresión jugando a ese videojuego que aquellos adolescentes que recibieron el tratamiento psicológico presencial (19 de 38).