viernes, 2 de agosto de 2013

Argentina: Avanza un proyecto de ley de grooming y ya hay polémica en Internet

Ciberacoso

Impulsa penas de hasta cuatro años a quienes contacten por medios digitales a menores con presuntas intenciones de abuso

Por   | LA NACION

La Cámara de Diputados (de Argentina) avanza con las audiencias para la aprobación de una ley de ciberacoso, o grooming, que contempla penas de entre seis meses y cuatro años de prisión para quienes contacten a un menor a través de un medio electrónico con intención de abuso.
La iniciativa legislativa, que ya cuenta con la aprobación del Senado, provocó una fuerte reacción de la comunidad online argentina. Quienes ayer criticaron el proyecto, sobre todo a través de la red social Twitter, sostienen que esconde detrás de las buenas intenciones de proteger a los chicos riesgos para el marco de los derechos civiles y constitucionales en el entorno de Internet. También varias organizaciones civiles y de activistas alertaron que el texto proyectado manifiesta una "vaguedad y apertura incompatibles con los principios básicos del derecho penal". Ésa fue, por ejemplo, la opinión del diputado Manuel Garrido (UCR- ciudad de Buenos Aires), al agregar que el texto del dictamen incrimina la conducta de quien contacte a una persona menor de edad con el propósito de cometer cualquier delito contra su integridad sexual.
"La tipificación del mero contacto constituirá en la Argentina la inauguración de un nuevo tipo de delito: «crimental», inventado por George Orwell en su novela 1984 . Se adelanta la punibilidad a la intención, un elemento subjetivo de difícil determinación. Si un adulto contacta a un menor, ¿cómo probar sus intenciones?", se preguntaba la organización de lucha por los derechos civiles en la página web Vía Libre .
Aunque el reinicio de las sesiones en la Cámara de Diputados aún es una incógnita que podría postergarse hasta después de las elecciones primarias, ayer hubo audiencias para abrir el proyecto a otros espacios sociales. Una de las organizaciones civiles que impulsan el proyecto de ley, Argentina Cibersegura, argumentó que los casos de acoso de niños a través de las redes sociales (Facebook, Twitter, Hi5) e Internet (chats y messenger) han aumentado y que es el ámbito en el cual este tipo de delitos más han crecido.
"No queremos que se tipifique la sospecha de que un adulto podría querer hacer algo, queremos que se tipifiquen los casos donde hay evidencia de actos y hechos concretos de que un adulto intentó generar en el niño actividades que ningún padre querría que haga a esa edad a través de Internet y con un desconocido", señalaron. Y agregaron: "La ley no perjudica a nadie, es decir, según las características del caso, los abogados, fiscales y jueces podrán elegir si se aplica la ley de grooming (más específica) o la ley de corrupción de menores (más general y para casos más avanzados)".
El proyecto original lleva la firma de María de los Ángeles Higonet (PJ-La Pampa) y fue votado de manera unánime en el Senado. La autora explicó que el child grooming consiste en acciones deliberadamente emprendidas por un adulto con el objetivo de ganarse la amistad de un menor de edad, al crearse una conexión emocional, con el propósito de disminuir las inhibiciones del niño y poder abusar sexualmente de él. En el texto presentado, la diputada añade normativas similares aprobadas en España, Alemania, Estados Unidos, Australia y Escocia, aunque no todas son iguales.
"La participación de menores como principales generadores o consumidores de contenidos en las redes sociales y otras nuevas tecnologías es una realidad que se ha instalado en nuestra sociedad. Este desarrollo trajo consigo la aparición de nuevas figuras delictivas no contempladas en el Código Penal", consideró Paula Bertol (Pro-Buenos Aires) para defender el proyecto.
En Twitter ayer distintos actores del mundo online se preguntaban sobre la necesidad de tipificar este delito cuando ya existe la penalización del abuso de menores. "Los delitos son los delitos. No por dónde se realizan. Abuso es abuso, asesinato es asesinato y robo es robo", expresó Mariano Feuer, un conocido activista de la Red, en su cuenta.
El proyecto además cosechó la crítica de la Asociación por los Derechos Civiles (ADC) al señalar que la iniciativa incrimina el mero "contacto" con un menor antes de determinar las intenciones.

UNA MODALIDAD DELICTIVA EN AUMENTO

  • ¿Qué es el grooming?
    Es la acción deliberada de un adulto a través de una herramienta electrónica para crear una relación emocional con un menor, disminuir sus inhibiciones y poder abusar sexualmente de él
  • Peligro en el chat
    En 2003 MSN Messenger tuvo que adoptar restricciones en sus plataformas de chateo por el aumento de este tipo de delitos por vías electrónicas
  • Más allá de la Web
    Las estadísticas sostienen, de todos modos, que el mayor número de casos de abuso de menores se da a partir de una relación familiar. El grooming es por ahora minoritario en este tipo de delitos

martes, 16 de julio de 2013

Un videojuego que llevó a la muerte a un niño en Paraguay

16 DE JULIO DE 2013 06:09

 Fuente: abc color

Un niño murió en el intento de imitar al personaje de un videojuego, que se ahorca primeramente pero luego revive, según un comisario. El menor, de tan solo 9 años, intentó hacer lo mismo, pero tuvo un triste final.

Imagen ilustrativa.
Imagen ilustrativa. / Archivo, ABC Color
En una casa en construcción ubicada en Capiatá, un niño de 9 años y sus amiguitos pasaron la mañana jugando videojuegos de PlayStation. La mamá, de 42 años, realizaba sus tareas cotidianas en la casa, con la tranquilidad de que su hijo estuviera entretenido en compañía de otras criaturas.
Casi al mediodía, el niño desapareció de la vista de sus familiares, dado que subió a la terraza de la casa en construcción. Su idea era imitar uno de los juegos en que el personaje resiste por tres minutos estar ahorcado, con desvanecimiento incluido, comentó a ABC Color el subcomisario Carlos Miguel Aquino, de la comisaría 32ª Central.
En su intento de emular el juego electrónico, el niño usó un piolín, que ató a su cuello, parado sobre una silla. El menor resbaló y por desgracia murió asfixiado, sin que en ese momento sus familiares se percataran de la situación. Sus allegados lo encontraron aproximadamente a las 19:00.
Los amiguitos del niño comentaron al subcomisario que estuvieron jugando al "Play" y que uno de los juegos consistía en que el protagonista se ahorcara por tres minutos y luego siguiera viviendo. Esto quiso ser emulado por la víctima.
El caso trascendió anoche, aunque no se tiene el nombre del juego. La Policía seguirá con la investigación este martes.
En países de la región ya hubo suicidios de adolescentes que jugaron este tipo de entretenimiento electrónico. La intención es imitar, aguantar, desvanecerse por unos segundos y luego retomar el conocimiento, a fin de superar el reto.
Otra arista del caso fue que quería un inflador de pelota, pero la mamá no podía dárselo en ese momento. Esta hipótesis también es manejada por los policías.
En este caso, un niño de tan solo 9 años se vio sobrepasado por el videojuego, mientras que su madre realizaba sus actividades domésticas y el padre trabajaba en Argentina.

jueves, 4 de julio de 2013

Ser populares: la peligrosa obsesión de chicos y adolescentes

A partir de la influencia de series norteamericanas, sumar amigos y ser reconocido en las redes sociales se convirtió en una prioridad, y en el camino se margina a quienes no lo logran

Por   | LA NACION

Situación familiar en un departamento porteño unos días atrás. El niño de la casa, de 9 años, se prepara para ir al cumpleaños de un amigo del colegio. Uno de los adultos allí presentes le pregunta a un amigo del chico que está jugando ahí si también va al cumple. Este chico contesta: "No, a mí no me invitaron. Sólo van los populares".
¿Sólo los populares? La naturalidad de la respuesta llamó la atención de los adultos. Aunque en el mundo de los chicos de entre 9 y 17, que cursan los últimos años de la primaria y en la secundaria, la popularidad es un concepto tan asimilado como el de la amistad o el de la diversión. Incluso, para muchos "ser popular" se ha convertido en el máximo valor aspiracional durante esa etapa de sus vidas.Un fenómeno que la influencia de algunas series infantiles norteamericanas trajo al país y que se potenció en los últimos años con las redes sociales. Este fenómeno da lugar a que algunos chicos, con tal de sumar amigos, seguidores, comentarios o likes , lleven ese deseo al extremo e incurran en conductas riesgosas para sí mismos dada la exposición que brinda Internet: el exhibicionismo, en las chicas; y las agresiones hacia otros, en los varones.
Cuando en 2010 el Ministerio de Educación de la Nación llevó a cabo la encuesta "Los adolescentes y las redes sociales", una de las preguntas que les hicieron a los 3500 alumnos secundarios que participaron fue qué es lo que valoraban más de sí mismos. La respuesta de la mayoría fue "la popularidad".
La especialista en cultura juvenil Roxana Morduchowicz, una de las autoras de ese informe, explica a LA NACION que lo que hace popular a un adolescente hoy es tener muchos amigos. Y cuantos más, mejor. Aunque ese concepto de amistad no tendrá para ellos el mismo significado que tenía para los que fueron adolescentes en el siglo XX, para quienes tres, cuatro o cinco amigos resultaban suficientes. "Se da entre los 11 y 17 años. Ellos saben identificar los distintos niveles de amistad, pero esos amigos, aunque lo sean para conseguir un comentario en su muro de Facebook, suman", dice.
¿Qué aspectos de la personalidad pesan a la hora de cosechar amigos? Morduchowicz destaca que el valor fundamental para ser "popular" es tener sentido del humor. Y que las redes sociales son el espacio para el ensayo y el error: lo que recibe muchos comentarios y buena aceptación luego lo incorporan a la vida real. "Ellos deciden qué quieren contar de sí y qué no, y es ahí donde construyen su propia identidad. Por eso, esa frase que tanto repiten sobre que si no estás en Facebook, no existís", apunta.
Es cuestión de googlearlo y los consejos para ser popular en la escuela y los tests para comprobar si realmente alguien lo es aparecen por decenas. Ser seguro de sí mismos, estar a la moda pero con un toque de originalidad y estilo propio, cuidar el cuerpo, tener sentido del humor, ser un buen estudiante sin convertirse en un obsecuente son algunos de los consejos. Y el fundamental: ser amigo de todos.
Otra escena familiar. El cambio repentino de conducta de su hija de 13 años preocupaba a su madre. Bajo rendimiento académico, problemas con las autoridades del colegio. Al preguntarle el porqué, la chica, estudiante del primer año del secundario en un colegio privado, le fue sincera: "Serjunable y dejar de ser una inju , mamá". Una "injunable", es decir, una chica a quien nadie conoce en el colegio, era la razón por la que decidió bajar su rendimiento académico, dejar de lado a sus amigas del curso y empezar a juntarse con otras más grandes y hacer todo lo que a sus nuevas amigas les cayera simpático. Todo con tal de ganar popularidad.
El licenciado Adrián Dall'Asta, fundador de la Fundación Padres, advierte que la popularidad es una aspiración que siempre existió para los adolescentes: ser aceptado por los pares y expulsar el mundo adulto. La diferencia en esta época -dice- es que hoy se ha incrementado esta obsesión por el papel de los medios de comunicación, y en los últimos dos o tres años, por la irrupción de las redes sociales.
"La tele empezó a articularlo con la casa de Gran Hermano, los reality shows y ese modelo adolescente que Cris Morena llevó por el mundo. Esto de ser famoso se empezó a meter en el imaginario juvenil sin reparar en la diferencia que existe entre trayectoria y popularidad -dice Dall'Asta-. Ese famoso que salió en la tele y «se salvó», se hizo muy fuerte en el imaginario juvenil, y se identificó ser famoso con ser aceptado. Esto lo potenciaron las redes. No importa qué digo, ni quién soy, lo que importa es que me conozcan muchos. Algo que abre las puertas a darse cualquier tipo de permiso."
Ese riesgo se hizo visible el año pasado en un conocido colegio privado del Gran Buenos Aires con las fotos íntimas de una chica de 14 años. Unos compañeros las tomaron de Facebook, las repartieron en el colegio, las enviaron por mail y las llegaron a pegar en los lockers de los alumnos. Incluso trucaron algunas con las caras de otras chicas de la escuela que no tenían nada que ver. Una broma adolescente que se fue completamente de las manos.
Según Dall'Asta, el exhibicionismo es una moda que han adoptado las adolescentes con tal de conseguir eso: popularidad. Muchos varones, en cambio, la buscan a través de la violencia en las redes sociales: amedrentar a alguien, insultarlo, amenazarlo, burlarse. A menudo con consecuencias graves. De todas maneras, hace la salvedad de que no hay que confundir este comportamiento con el bullying : acá la finalidad no es herir al otro -más allá de que esto ocurra-, sino llamar la atención y ganar seguidores.
En la misma línea, Morduchowicz apunta que el hecho de que alguien quiera ser popular no significa que sea un chico acosador. Y que si se hace una mirada macro del fenómeno, no se debe culpabilizar a los chicos por estas situaciones, sino que se debe entenderlas en el contexto de la sociedad en que viven.
Para Pablo Velázquez, rector del nivel secundario del Colegio San Agustín, es importante que la escuela no fomente el estereotipo del "popular". Algo que en ese colegio promueven con la elección de alumnos tímidos o de perfil bajo para realizar tareas de liderazgo dentro del colegio y que, de esa forma, se vean incentivados. Velázquez notó en los últimos dos o tres años algo que cambiaba el viejo paradigma de popularidad que tenía: a los populares les solía ir bien en el colegio. Chicos y chicas que lograban conjugar distintos aspectos como estar de novio, salir los fines de semana, saber plantarse ante la autoridad sin faltar el respeto, además, contaban con un buen rendimiento académico. Lo que no había cambiado era que la impopularidad seguía yendo de la mano de la obsecuencia hacia las autoridades.
"Lo que nos preocupa -afirma Dall'Asta- es que la suma de televisión, Internet y redes sociales ha hecho que la popularidad normal y deseable se transforme en una masividad incontrolable, donde las relaciones se vuelven muy efímeras y sólo se calibran en cuanto a que se sumen miles de amigos, sin importar su calidad y los riesgos a los que los chicos se exponen.".
Del editor: por qué es importante.
De considerar a un chico "impopular" y convertirlo en víctima del bullying, el paso puede ser demasiado corto.

lunes, 3 de junio de 2013

Secretario General Adjunto de la OEA inauguró competición para jóvenes emprendedores TIC Américas

Comunicado de Prensa, Organización de los Estados Americanos
 
Referencia: C-216/13
2 de junio de 2013

 
Secretario General Adjunto de la OEA inauguró competición para jóvenes emprendedores TIC Américas

El Secretario General Adjunto de la Organización de los Estados Americanos (OEA), Albert Ramdin, inauguró hoy en La Antigua Guatemala la exposición y competición final para jóvenes emprendedores Talento e Innovación (TIC Américas), que en el marco de la Asamblea General de la OEA 2013 reunió a los 32 proyectos finalistas de los más de 1.700 que se presentaron.
El Embajador Ramdin felicitó a los jóvenes finalistas por sus proyectos y porque “representan a la innovación”. “Si queremos una sociedad mejor, más pacífica y más sostenible necesitamos cambio e innovación, y ustedes representan ese cambio. Ustedes están en la vanguardia de sus sociedades”, agregó.
El alto funcionario de la institución regional recordó que “la OEA lleva muchos años prestando un alto grado de atención a la juventud, primordialmente porque representan una mayoría en nuestro Hemisferio. Eso debería ser un signo para nuestros gobiernos”. Dirigiéndose a los participantes, y después de recorrer la exposición de los diferentes proyectos, concluyó: “Yo creo en ustedes, estoy impresionado por ustedes y estoy muy orgulloso de ustedes”.
Entre los finalistas de la competición TIC Américas, seleccionados por un comité de evaluación compuesto por 223 expertos internacionales, se encuentran proyectos procedentes de Chile, Colombia, Honduras, El Salvador, Trinidad y Tobago, Antigua y Barbuda, México, Ecuador, Brasil, Perú, Argentina, Guatemala, Barbados, San Vicente y las Granadinas y Grenada. Los ganadores serán anunciados mañana en una ceremonia en la que está prevista la participación del Secretario General de la OEA, José Miguel Insulza.
En la ceremonia inaugural de hoy, el Representante Permanente de Guatemala ante la OEA, Rodrigo Vielmann, resaltó las “impresionantes propuestas” finalistas en la competición, y aseguró que los jóvenes emprendedores “dan fiel muestra del futuro de las Américas”.
Además, el Embajador Vielmann recordó que su país promovió que en la Asamblea General se debata sobre “Una política integral frente al problema mundial de las drogas en las Américas”, y estableció un paralelismo entre el trabajo que tienen ante sí los cancilleres del continente y los participantes en el TIC. “La Asamblea General busca soluciones innovadoras para viejos problemas, y eso es justamente lo que hacen ustedes con sus proyectos e ideas”, sentenció.
Roy Thomasson, presidente y fundador del YABT, organizador del TIC Américas, destacó especialmente el papel del Embajador Ramdin en apoyo de la competición desde su creación, y animó a los dirigentes públicos de todas las Américas y a las entidades privadas a seguir apoyando el programa. “Crear oportunidades para los jóvenes es algo importante para todos los países del Hemisferio, desde el norte hasta el sur”, dijo.
Gabriela de la Garza, Gerente de Sostenibilidad de Pepsico Bebidas América Latina, el principal patrocinador del evento, reafirmó el compromiso de su empresa con el TIC Américas, entre otros motivos, porque “no nos dejamos de asombrar con la creatividad de estos proyectos, que son espectaculares”.
Al finalizar el acto, el Director de YABT, Luis Viguria, entregó una placa al Embajador Ramdin como reconocimiento por su apoyo al TIC Américas.
La galería de fotos de este evento está disponible aquí.
Para más información, visite la Web de la OEA en www.oas.org.

jueves, 2 de mayo de 2013

Del riesgo en videos virales en Internet. El reto de la canela: los peligros de un chiste de adolescentes


Gabriela Torres
Palos de canela
Para nuestro cuerpo es difícil descomponer el polvo de canela.
El "reto de la canela", (Cinnamon challenge, en inglés), ha sido el tema de muchos videos que circulan en las redes sociales, en los que se ve a adolescentes intentando tragar una cucharada de canela en polvo en 60 segundos sin la ayuda de agua.
Las imágenes muestran que, poco después, la gente expulsa parte del polvo por la nariz, en lo que se conoce como "aliento de dragón".
Puede parecer apenas una broma tonta, pero expertos médicos aseguran que puede causar problemas de respiración, inflamación, sarpullido, irritación, ataques de asma y cicatrices en el pulmón que pueden durar años, si no para siempre.
Algunos de los sitios web donde se muestran estos videos advierten que el "chiste" puede ser riesgoso.
Pero con la popularidad del truco en ascenso, una investigación publicada en Pediatrics, revista de la Academia de Pediatría de Estados Unidos, insiste en los peligros de esa práctica.
"Si bien es cierto que el desafío de la canela ha estado presente por décadas, es en los últimos dos o tres años que ha habido un incremento exponencial en el número de personas haciéndolo", le dice a BBC Mundo con preocupación Steven Lipshultz, profesor en la escuela de medicina de la Universidad de Miami y uno de los autores del estudio.

Todo por la canela

Hace poco más de un año Lipshultz dirigía un hospital de niños en Florida, EE.UU., y le llamó la atención la cantidad de llamadas al centro de control de envenenamiento por jóvenes que se habían metido una cucharada de canela en polvo.
"Decidimos entonces crear un grupo de expertos para intentar entender por qué estábamos viendo a gente enfermarse después de este reto".
El resultado los alarmó.
"Descubrimos en la literatura médica que varios estudios hechos en animales indican que al inhalar la canela en polvo, ésta queda atrapada en las vías respiratorias y los pulmones", explica el experto.
"Descubrimos en la literatura médica que varios estudios hechos en animales indican que al inhalar la canela en polvo, ésta queda atrapada en las vías respiratorias y los pulmones"
Stephen Lipshultz
Esto se debe a que la canela contiene celulosa que no se descompone fácilmente y que puede quedarse atrapada en los pulmones durante mucho tiempo.
"Esa celulosa tiene aceite de canela que tiene químicos a los que, si eres alérgico, puede causar síntomas muy fuertes. Pero si no eres alérgico, es cáustico, que significa que es irritante. Significa que cualquier tejido que entre en contacto se inflamará", advierte el pediatra.

Daños de por vida

Las investigaciones hechas en ratas demuestran que el polvo de la canela se puede quedar meses -toda una vida para ellas- en los pulmones del animal con inflamaciones y cicatrices en el órgano.
"Esto nos preocupa mucho porque sabemos que en el caso de humanos, a pesar de no haberse estudiado específicamente los efectos de la canela, otras partículas como las del asbesto o gasoil quedan atrapadas en los pulmones y no se van", aclara Lipshultz.
El especialista advierte que a largo plazo puede ocasionar irritación crónica y aumenta el riesgo de desarrollar cáncer.
"Nuestra preocupación es que un cierto porcentaje de la gente que lo hace respira hondo justo después de toser y expulsar el polvo. Este se va a las vías respiratorias y muy probablemente a los pulmones. No se limpia, no se disuelve. Un desafío tonto de adolescencia podría tener consecuencias a largo plazo".
¿Podría tener consecuencias fatales? "No tenemos un sistema de rastreo pero sabemos que si alguien que sufre de asma realiza el desafío y como consecuencia le da un ataque agudo y esto termina en muerte, a pesar de no registrar la causa de la muerte como desafío de la canela, podría haber un origen en ello", explica el especialista.
Sólo en 2012, en Estados Unidos se registraron más de 220 llamadas al centro de envenenamiento de jóvenes afectados tras ingerir canela en polvo sin agua. A más de 30 se les recomendó atención médica inmediata.

miércoles, 1 de mayo de 2013

Tecnología, ¿beneficia o perjudica el desarrollo de los niños?


Philippa Roxby
Niña con una tableta
La tecnología puede ayudar a un niño de dos años a aprender palabras y desarrollar la curiosidad.
Los niños menores de cinco años tienen una habilidad sorprendente para saber cómo dominar las nuevas tecnologías.
Desde teléfonos inteligentes hasta tabletas y juegos de consola, no es inusual ver a un niño de uno o dos años deslizar de forma intuitiva las pantallas y presionar los botones con seguridad.
Incluso si los padres disfrutan de la paz momentánea que produce darle a un pequeño un aparato para que juegue, en secreto les preocupa si ese tiempo al frente de la pantalla le está causando daños en el cerebro.
Pero al parecer, estos juguetes tecnológicos pueden ser beneficiosos para el aprendizaje. Y cuanto más interactivo, mejor.
Un estudio de la Universidad de Wisconsin, en Estados Unidos, presentado esta semana en una conferencia de la Sociedad para la Investigación del Desarrollo Infantil, descubrió que los niños de entre dos y tres años eran más propensos a responder a pantallas táctiles que a las que no requieren de interacción (como la televisión).
Según la investigación, mientras más interactiva y más real sea la pantalla, más familiar se siente desde la perspectiva de un niño de dos años.
Heather Kirkorian, profesora en estudios del desarrollo humano y familiar, explicó que su trabajo es un indicativo de que las pantallas táctiles pueden tener un uso potencial para la educación de los bebés.
Cuando realizó otra prueba sobre aprendizaje del habla, los resultados fueron similares.
"Los niños que están interactuando con la pantalla mejoran mucho más rápido, cometen menos errores y aprenden a un ritmo más acelerado", afirmó la especialista.
"Pero no los estamos convirtiendo en genios, sólo los ayudamos a tener un poco más de información".

Herramientas útiles

Así que ya pueden respirar más tranquilos, sus hijos sólo están haciendo lo normal, interactúan con el mundo.
En cualquier caso, la tecnología, en la forma de celulares y tabletas, está aquí para quedarse. Muchas escuelas primarias y algunos establecimienos prescolares de Reino Unido están introduciendo iPads en sus salones de clase para facilitar el aprendizaje. Entender la tecnología y cómo funciona forma parte del currículo.
Bebé tocando el teclado de un computador
A veces es sorprendente la naturalidad con la que los bebés manejan los aparatos.
"No soy una de esas personas que cree que no deberíamos exponer a los niños a celulares, tabletas y otros dispositivos", comentó Helen Moylett, presidenta de Early Education, una fundación que tiene como meta mejorar la calidad de la enseñanza y de los niños menores de cinco años.
"(La tecnología) puede ser una herramienta útil e interesante si se utiliza en el lugar adecuado para ayudarnos a aprender, y no todo el tiempo ni como reemplazo de otras cosas".
No obstante, la mayor preocupación de Moylett es que no siempre los padres son un buen ejemplo.
"Veo a padres enviando mensajes de texto mientras caminan. Muchas veces están enganchados a sus aparatos, que se convierten en una barrera de comunicación con sus hijos".
Un estudio reciente de la escuela de educación de la Universidad de Stirling, en Escocia, descubrió que la actitud de la familia en casa respecto a la tecnología era un factor importante en la relación del niño con ella.
"Las experiencias de los niños de tres a cinco años están mediadas por el contexto sociocultural de cada familia y por las preferencias de cada niño", fue la conclusión de la investigación.
"No es la tecnología la que impulsó o dominó la experiencia de los niños, sino que fueron sus deseos y la cultura de la familia lo que formó el tipo de compromiso".
Según Christine Stephen, autora del estudio, la mayoría de los padres entienden los peligros de la adicción y la pasividad, por lo que implementan reglas para establecer horarios al frente de la pantalla que asegure que el niño tenga una variedad de actividades tanto dentro como fuera de casa.

Mal hábito

Pero existen otros expertos que no están de acuerdo.
El psicólogo Aric Sigman ha declarado con frecuencia que los niños están más expuestos que nunca a la pantalla y que este hábito debe ser cambiado, pues podría llevar a la adicción o depresión.
Niñas jugando con un computador
Hay quienes advierten de la sobre exposición a la pantalla.
Sigman calcula que los pequeños que nacen ahora pasarán el equivalente a un año pegado a las pantallas antes de cumplir los siete años.
De ser cierto, poca gente podría negar que sea un dato preocupante.
Si sólo el 9% de los niños en Reino Unido no tiene acceso a una computadora en casa o en la escuela, podría afirmarse que las pantallas son dominantes y que, al parecer, no hay vuelta atrás.
Entonces, la clave podría estar en que los niños aprovechen al máximo su tiempo frente a la pantalla, descargando las mejores aplicaciones y programas que contribuyan a su aprendizaje.
Jackie Marsh, profesora de educación de la Universidad de Sheffield, en Reino Unido, considera que es necesario realizar más investigaciones en esta área: "Describir qué es lo que creemos que deben ser los principios de buenas aplicaciones, porque hay una falta de un recursos central para los maestros. No se trata sólo de darles iPad".

Desarrollo de habilidades

Marsh considera que programas de buena calidad pueden ayudar a niños con problemas de aprendizaje para desarrollar las habilidades que no tienen.
La experta explicó, además, que los sitios de internet también pueden ofrecerles a los niños un espacio virtual para desarrollar la autoconfianza cuando no puedan hacerlo en casa o en el salón de clases.
Su mensaje a los padres es que dos horas de pantalla cada día es suficiente para niños menores de seis años.
Marsh agrega que, a pesar de que hay una minoría que considera que las pantallas no son saludables, no hay evidencias que sugieran que son perjudiciales.
Otro estudio afirma que los niños se aburren con rapidez con un tipo de medio y tienden a combinar el tiempo al frente de una pantalla con juegos de muñecos o corriendo en espacios abiertos.
"Podemos caer en pánico sobre esto, pero los pequeños son muy curiosos y perspicaces", sostiene Helen Moylett. "Los niños van a estar expuestos a todo tipo de cosas".
Quizás, al final, sólo quieren disfrutar de la tecnología de la misma forma que lo hacen los adultos.

jueves, 21 de marzo de 2013

Vida digital / Un peligro para la billetera familiar


Travesura virtual, gasto real: el riesgo de las apps y juegos online

Cuando los chicos juegan con el smartphone o la tableta de sus padres pueden realizar compras sin darse cuenta y ocasionar un dolor de cabeza en el hogar; los expertos recomiendan más control y restricciones
Por  Soledad Vallejos  | LA NACION

Con la iPad en la mano, a Juanchi Torres, de 5 años, le alcanzó con un par de segundos en el App Store y un clic para comprar un "jueguito nuevo" y cargar 40 dólares a la cuenta de su papá. A la mamá de Bruna, el descuido casi le da un infarto. En la comunidad online Littlest Pet Shop, la pequeña, de 6 años, gastó sin darse cuenta nada menos que 2000 dólares en decorar la casa de su pequeña mascota virtual. Y Mía Matalón, que este año festejó los 8, se asoció a Netflix a través de Apple TV. Su papá recibió la bienvenida a la empresa vía correo electrónico, y hasta ahora no logró descifrar cómo hizo su hija para inscribirse y pagar el abono mensual de 7 dólares.
Tabletas, teléfonos inteligentes y reproductores de música con acceso a Internet (aunque también sucede en la tradicional PC, por supuesto) son los "juguetes modernos" preferidos de los más pequeños. También, como en estos casos, los mismos responsables de una infinita cantidad de gastos no deseados. Compras que, sin ninguna intención ni voluntad, realizan los niños más pequeños de la familia. Incluso, con sólo 2 años.
"Papá, no sé qué pasó, toqué algo y se fue el juego", suele gritar Beltrán, de 5 años, con el iPhone en la mano. El aviso, sin dudas, es una buena noticia para Martín, su padre, ya que ese cartel luminoso y atractivo que llamó la atención de Beltrán mientras jugaba era el camino directo a una nueva compra online que, afortunadamente, logró ser frustrada. "Ya no me pasa más. Ahora tengo configurado que siempre me pida la contraseña de la App Storepara realizar cualquier compra", confiesa Martín a LA NACION.
"Hay muchísimas opciones que presentan venta de servicios in-app. Esto quiere decir que desde la misma aplicación, y sin contraseña alguna en muchas ocasiones, un niño puede comprar accidentalmente -cuenta Florencia Zigal, una diseñadora teki y víctima de una compra por 8 dólares de su pequeña Josefina, de sólo 3 años-. Por eso hay que explorar lo que descargamos y, para mayor seguridad, aplicar las restricciones parentales que nos permiten ocultar aplicaciones como Safari [un explorador de Apple], YouTube y hasta el mismo App Store, que también ofrece la opción para evitar compras integradas, iTunes Store, y más", explica la experta.
En la otra vereda, su competidora Samsung, que opera con Android, un sistema operativo abierto, advierte que el primer requisito básico de seguridad debería ser el acceso al dispositivo mediante contraseña. "Como Android es una plataforma abierta, cada aplicación dependerá de la proveedora de ese servicio y su política de seguridad. No es algo que se pueda aplicar horizontalmente -señala Tomás Ferrari, gerente de Producto y Servicios de la división de celulares de Samsung Electronics Argentina-. Nuestros dispositivos tienen opciones de contraseñas que van con patrón de un dibujo, claves alfanuméricas o como la versión de Android 4.1, llamado Ice Cream Sandwich, que permiten un reconocimiento facial".
Al configurar su tableta Samsung Galaxy 2, Leticia Márquez optó por no introducir los datos de sus tarjetas de crédito. "Mi hija ya sabe desbloquearla, pero para que no pueda comprar nada, o por si llego a perderla, decidimos no cargar la tarjeta", cuenta.

CONSUMIDORES NATIVOS

Sin embargo, y aunque Olivia no pueda comprar "accidentalmente" nada, la antropóloga social Natalia Zlachevsky, afirma que el juego, que siempre estuvo asociado a una práctica libre y espontánea de los niños, hoy está mediado por el mercado. "En la actualidad, lo lúdico se cruza constantemente con el consumo, sobre todo en contextos urbanos. Y este tipo de juegos, aun en sus instancias gratuitas, son productos comerciales, detrás hay un negocio que siempre es redituable", opina la especialista, que coordinó una investigación de la Asociación Chicos.Net sobre los usos y disfrute de Internet en niños y niñas de entre 8 y 10 años.
 
El niño inglés Danny gastó 2500 dólares. 







Entre algunos de los resultados más relevantes la encuesta arrojó que el 85% de los niños argentinos que utilizan Internet se conecta en su casa, y que la actividad principal es jugar, seguida por el acceso a las redes sociales. "Un dato llamativo fue que el 80% de los chicos encuestados prefiere jugar viendo videos en YouTube, que no es un juego y que tiene contenido para adultos", puntualiza Zlachevsky. Era ese portal el que aparecía como la página más visitada, y en cuanto a la temática de los videos, el resultado fue diverso: "videos graciosos, de terror y de corte pícaro sexual", describe el trabajo.
Según el estudio, los niños que asisten a colegios de clase media y media-alta presentaron gran incidencia de acceso a los portales Mundo Gaturro y Club Penguin, "que contienen una fase gratuita de juego, pero en donde también se puede acceder al consumo y la compra digital", advierte Zlachevsky.
"A Benicio le encanta el Club Penguin, pero él juega con restricciones -cuenta Ramiro Diegues, su papá-. Yo como usuario puedo controlar la actividad, y también ponerle atributos al pingüino para que pueda hacer o no determinadas cosas. El pingüino de Ramiro, por ejemplo, no interactúa y no puede chatear con otros. Y tampoco puede comprar nada, por supuesto."
No sucedió lo mismo con Bruna, que gastó 2000 dólares en la comunidad virtual Littlest Pet Shop. "Al principio jugaba en la fase gratis, y un día me pidió si le podíamos comprar unos zapatitos a la mascota y algo más para la casa. Y accedí. Hicimos la compra y creí que todo había terminado ahí -recuerda Silvina, su mamá-. Pero un día me llega el resumen de cuenta de American Express con 2000 dólares. No entendía nada, me quería morir. Ya estaba pensando en pedir plata prestada. Pero hice el reclamo en la tarjeta, expliqué la situación y al estudiar mi perfil de consumidora, gracias a Dios, me cancelaron la compra."
Algo similar sucedió con la historia de Danny, el niño inglés de 5 años que gastó 2500 dólares en compras in-a pp con total desconocimiento y en tal sólo 10 minutos. El juego en el que se habían hecho las compras había sido Zombies vs. Ninja , una aplicación gratuita que del mismo modo que muchas otras utiliza las in-a pp purchase como modelo de generación de ingresos.
El pequeño, luego confesó, no fue consciente de que estaba comprando. Apple le devolvió el dinero. "Estaba preocupado y me sentía triste", dijo en una entrevista a la BBC. Ahora, "Mi pequeño angelito", así fue bautizado, tiene prohibido tocar la iPad..
Del editor: por qué es importante .
Los chicos utilizan la tecnología cada vez más (y desde edad más temprana) y para los padres se vuelve necesario conocer todos los riesgos.